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Gamification et Analyse de Performance

Qu'est ce que la Gamification ?

  • [Certification] Le tag RocketFid est désormais certifié Tag Commander! Prêt à l'activer sur vos sites en un clic ?
    Ajouté le 10/06/2013
  • [Blog] Nouvel article RocketFid introduisant le concept de Fidélisation 2.0 grace à la gamification et l'analyse de performance.
    Ajouté le 07/01/2013
  • [Social] Page facebook RocketFid ouverte : rejoignez la communauté facebook de la gamification!
    Ajouté le 15/12/2012
  • [Partenariat] Le site communautaire de cuisine PtitChef.com intègre la solution RocketFid à son site français.
    Ajouté le 01/12/2012

Gamification, what ?


Le terme de "gamification", angliscisme de la ludification, n'est pas comme on pourrait le penser à priori le fait de créer un jeu (game) mais plutôt d'utiliser les mécanismes du jeu et ses qualités ludiques, dans des situations qui n'ont instrinsèquement peu de points communs avec les jeux. La "gamification" décrit une liste de concepts, de processus et de systèmes utilisés pour influencer, engager et motiver des individus, groupes ou communautés afin de guider leur comportement à atteindre les résultats souhaités.

Un des piliers essentiels pour créer une situation ludique semble reposer sur l'interactivité avec l'environnement : l'utilisateur doit être acteur de son propre divertissement et par les actions qu'il accomplit, en retire un plaisir caractéristique d'une situtation de jeu touchant parfois à l'addiction. Pourquoi sommes nous donc si réactifs au jeu, de quelque nature qu'il soit ?
La réponse est à la fois à rechercher du coté neurobiologique car tenant au fait que notre cerveau est prédisposé à la motivation d'obtenir des formes de récompense suscitant le plaisir, et à la fois psychologique pouvant modifier les états émotionnels et les comportements de manière inconsciente. La théorie de la motivation de Maslow, et malgré les limites qu'on lui connait, mais néanmoins représentée sous la forme d'une pyramide des besoins en cinq niveaux, donne des réponses au succès de la "gamification" dans le monde occidental : accomplissement personnel, estime de soi, appartenance à un groupe sont les besoins sollicités par les mecanismes du jeu.

Si nous revenons sur chacuns de ces besoins satisfaisants l'homme dans sa nature et dans son environnement, bon nombre d'applications à la "gamification" se révelent alors.


Le besoin d'appartenance

L'un des trois points sur lequel peut reposer une solution efficace de "gamification" est l'appartenance à une communauté, ceci afin que l'utilisateur puisse nouer des relations sociales et par conséquent de nature affective. La communauté créée autour d'une marque à travers un media numérique est un des moyens proposés par RocketFid, appliqué aux sites internet.
La possibilité de tisser un réseau social à l'intérieur d'une marque, de suivre l'activité des membres de la communauté par des notifications ainsi que d'étendre son réseau à de nouvelles relations est une des fonctionnalités également fournies par le RocketBooster.


Le besoin d'estime

Deux facettes de l'estime semblent se dégager : celle de nature personnelle, et celle issue du respect des autres par les autres. L'estime de soi peut être atteinte par la réalisation d'objectifs fournissant un enrichissement, de nature intellectuelle par exemple : acquisition de connaissances, accomplissement de taches, ...
Le respect des membres de la communauté à laquelle l'utilisateur appartient ne peut, quant à lui s'opérer qu'en démontrant de manière effective ses réalisations poussant alors à la comparaison même entre membres : le concept de compétition et de challenge, symptomatique des jeux, se présente alors sous la forme d'un classement des membres par ordre de performance : RocketFid propose à la fois aux utilisateurs d'accomplir des objectifs (définis par la marque) et d'affûter leur esprit de compétition.


L'accomplissement personnel

Ce dernier point semble étroitement lié à l'environnement social dans lequel se trouve l'utilisateur : dictée par des règles établies (culture, société,...) , la morale est ici sollicitée servant alors de ligne de conduite. La créativité ainsi que la résolution de problèmes, pour ne citer que ceux là, sont autant de leviers pour motiver ses utilisateurs. L'exemple d'une application de la "gamification" à l'intérieur d'une entreprise prend ici tout son sens : motivation de ses collaborateurs, innovation par la promotion des idées les plus intéressantes, ...

En savoir plus sur les solutions de motivation en entreprise proposées par RocketFid.


La réputation

Le concept de réputation se définit transversalement aux besoins car il émerge nécessairement de la communauté de l'utilisateur, définit sa place dans le classement des compétences des membres et est le résultat de son accomplissement personnel. Il permet en outre d'élever le statut des utilisateurs, finalité suprême du jeu en société.


La synthèse de ces éléments permet d'entrevoir de nouvelles perspectives pour entretenir une communauté d'utilisateurs, leur proposer de nouvelles expériences d'apprentissage, les motiver à participer aux contenus de manière intéractive, et enfin les engager durablement.

17/10/2012 - YJ.







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